Вход


Часовой пояс: UTC + 6 часов [ Летнее время ]


Текущее время: 20 фев 2018, 18:51




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Любопытный теоретический материал
СообщениеДобавлено: 27 фев 2014, 20:52 

Зарегистрирован: 02 окт 2011, 20:18
Сообщений: 739
От мастера и теоретика svolod_gm

Ворох коротких советов мастеру, часть 1

Общие / смежные вопросы

Сдерживающие ловушки - отличная вещь для управления спотлайтом. Если кому-то его достается мало, он остается на свободе и может спасти остальных, попавших в плен. Или наоборот, тот, кто тянет на себя одеяло мастерского внимания, может попасть в западню. Также можно показать партии злодея, пока она в плену

Анализировать каждую сессию – что мне самому понравилось / нет, насколько помогла подготовка и т.д.

Описательные тэги. Две-три особенности для персонажа или локации, чтобы напомнить.

Держи перед собой листы чистой бумаги. В клетку, и чтобы на них можно легко начать писать/рисовать. И ручку / карандаш.

Описывай меньше. Проматывай целые эпизоды. Не пытайся создать ощущение живого мира путем многословного описания и топтания на месте – это не работает. Партия спросит, если ей будет интересно.

Изменяй скорость и подробность повествования по ходу игры. Они не обязательно должны быть одинаковыми – рутина зум-аут, интересные эпизоды – зум-ин.

Делай эпизоды жирными. Не надо полумер – чем ярче и жирнее эпизод, тем он всем больше понравится.

Думай, зачем. Метагеймово оценивай последствия каждого твоего эпизода и решения. Внутриигровые и «реалистичные» решения редко интересны.

Используй кат – в некоторых случаях крайне полезно «промотать» эпизод и ознакомить партию именно с его результатом. Полезно это делать, когда а) эпизод не несет в себе ничего интересного сам по себе, и б) исход его заранее предрешен.

Как уйти от переключения «боевой режим / описательный режим»:
- Не использовать тактическую карту и миниатюры
- Описывать происходящее по-максимуму, наполнять механику смыслом
- Боевку наполнять драматизмом, описывать кратко, ограничивать время принятия решения.

Полезно перед игрой состыковать с игроками, что у нас: жесткий мир и гибкие персонажи, или наоборот, и где располагается «зона для притирки». Это позволит избежать фрустрации и недопонимания.

Если хочется провести игру, в которую никто не хочет играть, ограничься ван-шотом.

Борьба с белыми советами
- Уменьши количество опций
- Уменьши объем выдаваемой информации
- Снизь тяжесть негативного исхода
- Акцентируй условия жанра игры
- Уменьши предсказуемость событий
- Уточни, что кое-что является частью сеттинга и на это повлиять нельзя
- Представляй происходящее эмоционально, с точки зрения перса, а не игрока

Как создать моменты напряжения
- Эти моменты редкие и узко-сфокусированные на одной детали
- Обычные правила неприменимы – вырви партию из комфортной ситуации, отрежь от преимуществ
- Ограничь время – любым образом, как вне, так и в игре
- Должна быть вероятность достигнуть успеха
- Игроки должны знать последствия до действий

Помощь в фокусировке: ставим таймер на каждые 30-45 минут, и когда он прозвонит, смотрим на список игроков и того, что они хотят от игры.

Сделать журнал рейнджера – с описанием местности, картами, спеллами, рецептами и т.д.

Сделать игрокам раздаточный буклет с основной механикой, сведениями о сеттинге и т.д.

Можно писать тексты:
- Между сессиями рассылать игрокам короткие истории о происходящем, не обязательно от первого лица
- Флавор-текст для начала сессии
- Несколько фактов из прошлого для начала сессии

Карты зачастую проще скачать в инете и наложить на сетку

Как вести быстрее
- Резать процесс, как монтажер – проматывать неинтересное, завершать боевку и т.д.
- Хитростью заставлять игроков пропускать моменты тупняка
- Описания местности и НПС – краткие, если нужно – игроки спросят.
- Инициатива – на видном месте, чтобы каждый знал, когда его ход и планировал
- Игнорировать многие статусные состояния (замедление и т.д.) и упрощать периодический урон
- Ускорять решения игроков в бою («думай от персонажа», «ты всегда можешь использовать at-will power», «ты откладываешь действие?», монстр оскорбит персонажа)
- Не использовать энкаунтеры, которые не продвигают сюжет
- Иногда использовать усредненные значения урона

Этические и моральные вопросы
- Представлять их штрихом, не засовывать в них с головой. Если игрок захочет, он сам разовьет
- Пусть персонаж сам решает, что хорошо и что плохо. Не озвучивай сразу свою точку зрения
- Делай вопрос неоднозначным

Чтобы хорошо водить, полезно читать тематические книги, смотреть фильмы, слушать подходящую музыку. Неплохо бы и поводиться у кого-то другого.

Этика мастера:
- РС имеют право ошибаться – мастер может их обманывать. Но не игроков!
- Никогда нельзя противоречить уже установленным правилам
- Не убивай РС без нормальной причины
- Всегда сначала успех, потом неудача
- Никогда не изменяй РС необратимо
- Давай то, что РС хотят
- Заставляй РС страдать – они на самом деле этого хотят
- Поощряй отыгрыш
- Карай неправильное поведение
- Ты ответственен за все, что происходит на игре

Как взять максимум от скилловой системы
- Игроки могут только делать заявки и задавать вопросы. «Использую скилл» - не интересно.
- Проси сделать бросок, только если РС может его провалить и провал чего-то стоит.
- Обычно одного броска достаточно. Можно бросать несколько раз, но только если есть «тикающие часы», и игроки о них знают.
- Не жди, когда игроки будут задавать вопросы – сразу рассказывай, что они видят, иначе теряется время.
- Полезен список пассивных значений чеков на знание и восприятие.

Немного о том, как обрабатывать заявки
- Игрок озвучивает Цель и Подход. Цель – то, чего он хочет добиться, Подход – как он этого добивается. Зачастую неплохо бы уточнить, ибо от ответов на эти вопросы и растет РПГ.
- Бросок кубов нужен только в том случае, если от провала что-то изменится и его вероятность далека от нуля.
- Что получилось – зависит от Цели, а какими будут последствия – от Подхода. Если есть возможность сразу же намекнуть на Последствия, сделай это – пусть игроки видят, что действия РС влияют на мир.
- Описание результата – это повторение Подхода + «и…» + намек на последствия. «Забираясь на стену при помощи крюков, ты достигаешь ее вершины, оставляя заметные выбоины в стенах».

Выразительность

Избегай тишины любыми способами. Должно что-то звучать и происходить. Тишина убивает игру.

Мастер выступает в трех ипостасях: как Судья, как Актер и как Рассказчик. У каждой из ипостасей свой голос – у Судьи тихий и ровный, у Актера – голос НПС, у Рассказчика – громкий и четкий. Рассказчик – это как камера. Он должен фокусироваться на том, что «должно попасть в кадр».

Последовательность быстрого описания
- Фрейм – в одном предложении что это такое.
- Что происходит. Кто что делает. Фокусируемся на важном.
- Как это выглядит / звучит / пахнет.
- Подчеркни, что важно.
- Детали можно добавлять дальше в ходе сцены – не все сразу.

Как сделать сцены запоминающимися?
- Монтаж! Проматываем неинтересные и ненужные события
- Вставляем маленькие истории в уста НПС, это делает мир живым
- Даем сочные, красочные описания
- Вставляем драматические моменты – «внезапно происходит Х»

Как имитировать голоса?
- Представить актера (человека), которому подражать
- Часто плохой акцент лучше, чем никакого
- Попробуй изменить свой голос – быстрее-медленнее, выше-ниже
- Попробуй изменить форму рта, прижать язык к небу и т.д.

Научиться лучше говорить
- Говорить медленно, делать больше пауз
- Избавиться от слов-паразитов
- Научиться говорить диафрагмой

Научиться быть более выразительным
- Использовать контакт глаз
- Стоять, больше использовать жесты
- Лучиться энтузиазмом и заражать им игроков

Принцип «+1 прилагательное» в описании – вставляй прилагательное там, где есть существительное

Как описывать:
- Не используй слишком много слов
- Сфокусируйся на главном
- Первый раз опиши тролля, потом говори просто «тролль»
- Используй ключевые слова, которые сразу сработают – например, запах

Игроки и РС

- Важно вовлечь игроков в игру с самого начала. Поэтому полезно сделать Pitch – короткое рекламное предложение, с которым выйти на игроков, дабы они сразу же загорелись. Можно отполировать этот Pitch, чтобы он сразу выстрелил.

Как напугать игроков?
- Дай игрокам то, что они хотят, а потом отними
- Награждай действия игроков логичными, но негативными последствиями
- Пусть свет в конце туннеля посветит, а потом исчезнет
- Убей РС «за кадром» и принеси его остатки (или сделай его андедом)
- Загоняй НПС в ситуации, к которым они не готовы (воина на политическое собрание, например)

Перед смертью РС в явном виде спросить игрока, хочет ли он того. Альтернатива смерти персонажа – тяжелое расстройство/недостаток/потеря фита, которые тем сильнее, чем мощнее был удар. Можно или согласовывать с игроком, или даже сделать специальную таблицу.

Партия радуется, когда у нее автоматом получаются простые вещи. Особенно у высокоуровневой – не пихай ей на каждом шагу сложности.

Спрашивать, хотят ли игроки что-то отыгрывать, если есть подозрения, что это может быть скучно и неинтересно.

Как держать игроков «в персонаже»
- Не позволяй использовать игровые термины
- Используй красочные внутриигровые описания
- Давай им Props (раздаточный материал)
- Не позволяй им просто кидать кубы, без описания

Слушай и фиксируй то, что на самом деле хочет персонаж. И мотивируй его этим.

Как и за что ты выдаешь Очки Опыта, влияет на то, чем игроки занимаются в твоей игре.

Часто игроки делают глупости оттого, что неправильно что-то поняли. Уточни очевидное – обрисуй ситуацию, как ты ее видишь, и задай вопрос о заявке еще раз.

Замена системы алямента:
- 4 вещи, в которые персонаж верит
- 3 базовых моральных принципа, по которым он живет
- 2 ситуации, в которых он может предать эти принципы
- 1 великая цель твоего персонажа

Дать игрокам карточку, на которой написано что-то в стиле «мастер, поговори со мной». Когда игрок ее активирует, значит, он хочет остановить игру и сказать что-то важное.

10 способов удивить игроков
- Печеньки-конфетки
- Props and toys
- Лут без добывания его
- Дай им союзника
- Дай им выгодную сделку
- Дай им нового полезного члена семьи
- Дай им полезного наемничка
- Пусть злодей сделает ошибку в пользу РС
- Подари им кубики
- Пусть их планы сработают как ожидается!

Давать опыт и другие плюшки за написанный лог кампейна и другие полезные дела.

Использовать предметы и правила, дающие бонус за хороший ролеплей и сочные описания

Дать игрокам по очку ХР, который они могут дать кому-то другому за знатное деяние.

Делегировать
- Инициатива
- Хиты монстров
- Открой защиты монстров
- Знание правил, и скажи, что веришь
- Создание истории
- Делегируй самому отвлеченному от игры

Интересная техника: письма из дома. Пусть партия напишет письма, которые расширят мир игры. Главное, четко сказать, чего ждешь и не насиловать игроков, которые не хотят.

Нарратив игроков
- Давать нарратив на короткое время – «расскажи, как отреагировал враг на твою атаку»
- Лучше всего: в бою после нанесения урона, описать последствия после хорошего броска или действия, описать форму найденного сокровища, придумать способ получения информации после успешного броска
- Полезна шапка ДМа, которая передается тому, кто сейчас водит.
- Далеко не всегда это годится

Игрокам можно давать карточку, которой они могут положительно закончить [скучную] сцену в свою пользу

Используй origin stories – они дают возможность встроить крючок с самого начала и связывают РС с миром игры с самого начала

Каждому персонажу нужно «время под лампой» и своя сюжетная линия.

_________________
Terrarum revolvitur orbis, e nihilo totum erimus!


Вернуться наверх
 Не в сети Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Любопытный теоретический материал
СообщениеДобавлено: 28 фев 2014, 14:42 

Зарегистрирован: 02 окт 2011, 18:19
Сообщений: 1096
Очень уважаю этого мастера за попытки теоретических подходов, но почему его тексты всегда выглядят как плохие машинные перводы? :)

Ругаться на часть этих подходов (особенно на взаимоисключающие параграфы) я могу долго и со вкусом, да-сссс, моя прелессссть...

_________________
Сова Минервы вылетает в сумерках.


Вернуться наверх
 Не в сети Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Любопытный теоретический материал
СообщениеДобавлено: 01 мар 2014, 09:39 

Зарегистрирован: 02 окт 2011, 20:54
Сообщений: 354
Helghi писал(а):
Очень уважаю этого мастера за попытки теоретических подходов, но почему его тексты всегда выглядят как плохие машинные перводы?

Потому что изложение перегружено сленгом? Такое часто случается, когда иноязычный словарный запас по какой-то теме превышает или сравним со словарем родного языка.
Безотносительно этого, мысли в тексте годные.

_________________
Не используй Силу, Люк; дверь открывается наружу


Вернуться наверх
 Не в сети Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 

Часовой пояс: UTC + 6 часов [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron